Anda tidak bisa lagi membuat game AAA hanya untuk satu platform

Anda tidak bisa lagi membuat game AAA hanya untuk satu platform

The end of AAA console exclusives is nigh – Polygon

Selama musim panas mendatang dari pengumuman game, ada satu topik yang akan menjadi perhatian khusus bagi pengamat industri game: eksklusivitas. Hal ini pasti berlaku pada pameran Xbox pada tanggal 9 Juni, karena Microsoft menghadapi pengawasan ketat atas keputusannya untuk memperluas penerbitan beberapa game Xbox pihak pertama di konsol Nintendo dan PlayStation. Ada laporan bahwa perusahaan ingin mengambil kebijakan ini lebih jauh, dan telah berkomitmen untuk tetap mempertahankan Call of Duty multiplatform. Apakah game lama Halo, Forza, atau Gears of War akan hadir di PS5? Akankah ia berkomitmen pada eksklusivitas konsol Xbox untuk game-game besar yang akan datang, seperti Indiana Jones dan Great Circle?

Sebenarnya, ini bukan hanya pertanyaan untuk Xbox. Di seluruh industri game, konsep eksklusivitas platform sedang mendapat tantangan, dan penjualan PS5 yang lebih kuat dibandingkan Xbox Series X tidak akan memungkinkan Sony untuk menghindari masalah ini selamanya. Baru-baru ini, Square Enix mengatakan akan “secara agresif mengejar” strategi multiplatform setelah serangkaian game eksklusif PlayStation berkinerja buruk. Dan para petinggi Sony pasti sedang memperdebatkan kebijakan ini secara internal setelah peluncuran simultan Helldivers 2 di Steam berperan penting dalam mendorongnya melampaui ekspektasi (ini menjadi game PlayStation Studios dengan penjualan tercepat yang pernah ada).

Faktanya, konsol eksklusif murni, sebagai sebuah konsep, sudah mati selama beberapa waktu. (Kecuali Nintendo, tapi kita akan membahasnya.) Microsoft telah menerbitkan game pihak pertamanya secara bersamaan di Xbox dan PC (pertama di Windows Store miliknya, kemudian di Steam) sejak pertengahan tahun 2010-an. Sony telah membuat versi PC dari PlayStation eksklusif sejak menerbitkan Horizon Zero Dawn di Steam pada tahun 2020.

Secara publik, Sony tetap berkomitmen untuk merilis game-gamenya di PlayStation terlebih dahulu, dan sejauh ini, judul-judulnya telah memiliki eksklusivitas konsol setidaknya selama satu tahun — tetapi mereka telah mengikis kebijakan ini dengan mengatakan akan membuat pengecualian untuk game layanan langsung seperti Helldivers 2.

Kebijaksanaan yang berlaku dalam industri video game dulunya adalah bahwa game eksklusif adalah pilar yang dapat menopang keseluruhan platform. Game wajib yang tidak dapat dimainkan di tempat lain menjadi alasan untuk memilih satu konsol dibandingkan konsol lainnya, atau membelinya terlebih dahulu. Game tersebut mendorong penjualan konsol, audiens konsol mendorong penjualan game, dan keseluruhan sistem menghasilkan uang dari penerbit pihak ketiga yang ingin menjadi bagian dari platform yang sehat. Apa yang berubah?

Sederhananya: Pembuatan game menjadi terlalu mahal. Sederhananya: Anggaran game tumbuh jauh lebih cepat dibandingkan jumlah penontonnya. Faktanya, saat ini, jumlah penonton game AAA sepertinya tidak bertambah sama sekali.

Dalam topik yang menggugah pikiran tentang X, mantan eksekutif Square Enix Jacob Navok menjelaskan mengapa game seperti Final Fantasy 16 dan Final Fantasy 7 Rebirth bisa gagal memenuhi ekspektasi penjualan mereka. Apakah harapan Square Enix tidak masuk akal? Tidak, Navok menjelaskan: Penerbit biasanya menetapkan sasaran keuntungan yang masuk akal berdasarkan anggaran permainan, namun karena proses pengembangan yang sangat panjang dari permainan AAA seperti ini, anggaran tersebut ditetapkan pada awal tahun 2015, sebelum Fortnite dan permainan gratis lainnya permainan bermain dan layanan langsung mengubah kebiasaan bermain banyak pemain.

Bahwa biaya produksi akan meningkat seiring berjalannya waktu adalah sesuatu yang diharapkan oleh penerbit seperti Square Enix — mereka selalu melakukan hal itu. Namun, jumlah penonton selalu bertambah seiring dengan anggaran untuk mengimbanginya. Kini, pertumbuhan telah terhenti.

Navok menyebutkan munculnya game layanan langsung, khususnya Fortnite, sebagai alasannya: game yang telah menjadi perlengkapan permanen bagi sejumlah besar pemain, menghabiskan ratusan jam waktu bermain untuk setiap pemain, dan membatasi kemungkinan pembelian game mereka. jika tidak, buatlah satu.

Hasil akhirnya adalah untuk game AAA produksi besar, jumlahnya tidak lagi bertambah. Spider-Man 2 dilaporkan menghabiskan biaya pengembangan lebih dari $300 juta dan menghasilkan laba atas investasi yang relatif kecil untuk Sony, meskipun penjualannya kuat. Banyak yang menyalahkan investasi berlebihan setelah booming pandemi game sebagai penyebab krisis keuangan yang dialami industri game saat ini, dan hal ini sebagian benar, namun tren mendasar dari perubahan kebiasaan bermain game tentu juga merupakan salah satu faktornya.

Jadi, bagaimana penerbit menyikapi fakta bahwa biaya pembuatan game terus meningkat, namun jumlah penontonnya tidak? Jawaban paling jelas adalah menaikkan harga, dan Navok memperkirakan perubahan ini akan terjadi, mungkin dengan Grand Theft Auto 6.

Jika gagal, solusi cepatnya adalah meningkatkan potensi ukuran penonton produksi AAA Anda hanya dengan meletakkannya di platform lain. Versi PC, setidaknya, jelas dianggap sebagai kebutuhan baik oleh PlayStation maupun Xbox saat ini. Tampaknya kebutuhan game-game ini untuk menghasilkan keuntungan yang layak telah melampaui nilainya bagi pemegang platform sebagai insentif untuk membeli ekosistem konsol.

         Jadi mengapa Nintendo nampaknya kebal terhadap perubahan ini? Ia menghabiskan jauh lebih sedikit uang untuk membuat gamenya. Nintendo memilih keluar dari perlombaan senjata grafis antara PC, Xbox, dan PlayStation sejak tahun 2006 dengan Wii, dan sejak itu Nintendo telah membuat game untuk sistem dengan spesifikasi teknis yang relatif sederhana, yang memerlukan sumber daya produksi lebih sedikit.

Hal ini sangat sesuai dengan gaya permainan Nintendo, yang desainnya canggih namun cakupannya realistis, dan dibuat oleh tim internal yang lebih kecil. Satu-satunya game yang dibuat Nintendo dalam beberapa tahun terakhir yang benar-benar bisa disebut AAA — artinya, produksi dengan skala yang sebanding dengan yang dilakukan oleh pesaingnya — adalah The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom. Dan, berkat perangkat keras yang lebih sederhana yang dijalankan, biaya produksi game-game ini jauh lebih rendah dibandingkan Spider-Man 3 atau Final Fantasy 16. Tentu saja, biaya untuk Nintendo juga meningkat, tetapi dari jauh lebih rendah. titik pangkal.

         Itu semua penting bagi strategi platform Nintendo, yang lebih bergantung pada daya tarik game eksklusifnya dibandingkan pesaingnya. Hal ini juga difasilitasi oleh penjualan Nintendo Switch yang luar biasa, yang merupakan konsol terlaris ketiga sepanjang masa. Namun dengan tekanan pada harga yang terus meningkat, bahkan Nintendo kemungkinan akan membutuhkan penerus Switch yang memiliki penjualan yang cukup besar agar tidak perlu mengambil alih kendali multiplatform.

Bagi semua orang, hari-hari eksklusif platform AAA telah berakhir. Sekalipun kenaikan harga akan terjadi – meskipun ruang lingkup permainan dapat dibatasi – logika bisnis permainan eksklusif telah rusak untuk selamanya.